ゾンビ殻まとめ@ちょっと変更
2012年8月23日 備忘録 コメント (2)短い期間とはいえ、それなりに調整は行ったデッキなので
自分が最終的に落ち着いた形はこんなの
4《墓所這い》
4《戦墓のグール》
4《煙霧吐き》
3《血の芸術家》
1《グールの解体人》
4《幻影の像》
4《ゲラルフの伝書使》
1《スカーブの殲滅者》
2《ファイレクシアの変形者》
1《皮裂き》
1《ヘイブングルの死者》
1《虐殺のワーム》
3《迫撃鞘》
4《出産の殻》
4《水没した地下墓地》
4《闇滑りの岸》
4《魂の洞窟》
4《森林の墓地》
8《沼》
サイド
4《悲劇的な過ち》
2《納墓の総督》
3《黒の太陽の頂点》
2《ミミックの大桶》
1《皮裂き》
2《ファイレクシアの抹消者》
1《酸のスライム》
ゾンビデッキとしてビートダウン性能に加え、《出産の殻》によるゲラルフのライフルーズの加速及び持続力のある攻めができるのがデッキの長所なのかなと思ってます。
ほぼ黒単デッキが殻を使用するため、どんどんライフが減っていくのも特徴ですね。
ライフを犠牲にして何かを得るところは、本当に黒っぽいデッキだなとも思います。
メインボード
・《墓所這い》
DKAの参入により、これと《ゲラルフの伝書使》によりメターゲームに参入することを可能としたカードかと。
本当にゾンビって名の通り、永遠に蘇り続けるデザインが強いですね。
殻デッキの場合はさらに2マナ域に控える《幻影の像》を場に出せるのも重要な点。
・《戦墓のグール》
デッキに入ってるカードの中では弱いなーと思う1枚で、よくサイドボードアウトされるカード。
ただ、ゾンビデッキの強みだと思っている1ターン目からパワー2の生物を展開できる点とその戦術こそが環境の王者である虫デッキに対して最も有効だと考えているので、4枚必須なカードかと思ってます。
・《煙霧吐き》
カードとしてはそこまで強くはないんですが、環境にいる多数派デッキだと認識している虫、ナヤデッキの1ターン目にプレイする虫及びマナクリは(ゾンビデッキが)それに対処できないとそれだけで負ける要素になりうるため採用。
調整の段階では、同じように1マナのタフ1除去が可能な《悲劇的な過ち》と数枚ほど入れ替えていましたが、やはりゾンビデッキのメインボードの戦術は1ターン目からのクロックの展開が重要だと思う点とゾンビミラーマッチはノーガードの殴り合いになる展開になりやすく、ブロックを行いながらダメージを軽減できる《煙霧吐き》しかできない動きがあるため4枚採用しています。
・《血の芸術家》
AVR後のゾンビに必須パーツとなったカード。
自分が初めて見たのは、環境初期のSCGトーナメントのデッキですね。
本来は《殺戮の波》とのシナジーが大きかったと思いますが、殻デッキの場合でもライフ損失を抑えたり、直接的なダメージ源なったりと使ってて強いと思うカード。
ゾンビミラーはこのカードをあるかないかで全然勝率が変わりますね。
・《グールの解体人》
デッキに入ってるカードの中では最も弱いんじゃないですかね。
ただ、殻と《墓所這い》しかない場で2マナ域にゾンビカードが1枚もデッキに入ってないと困るので必要悪かなっと。
・《幻影の像》
歴代のコピー生物でも群を抜く強いカードだと思います。
イリュージョンカードとはいえ不死を持ったコピー生物は強いです。
何気に不死で戻った際に何もコピーしないとイリュージョン能力がないので、覚えておいた方がいいこともあるかもしれません。
・《ゲラルフの伝書使》
ゾンビ殻はこれをコピーするのが目的のデッキなんじゃないかと。
・《スカーブの殲滅者》
ゾンビデッキはほぼ黒単という性質上、置物には触り辛く、緑黒剣1枚だけで負けることもしばしば。
環境で使用されている剣のプロテクションに引っかからず、剣だけで負けるゲームを防ぎ、空もがっちり支えてくれるカード。
素で引いても何気にゾンビなので、《魂の洞窟》から青マナを出せてでなくはない。
・《ファイレクシアの変形者》
殻でゲラルフを生贄に捧げてゲラルフに。
たまに殻に変身したりしますね。
4枚のレシピも見ますが、スペースがないのと、コピー生物ばっかりが手札に来て悲しかったことがあったので、ベースのレシピのまま2枚。
・《皮裂き》
生物デッキに対しては強いカードですね。
ゾンビとゾンビ殻の境界線として、メインボードの戦術が攻撃一辺倒だけではなくこのカードから続くボードコントロール戦術もゾンビ殻の特徴だと思います。
・《ヘイブングルの死者》
以前《皮裂き》が殻デッキのマナ域の頂点だったころにこれより先のマナ域のカードがあってもいいかなーと思うことがあったので、適当に1枚だけ持ってたこのカードをデッキに投入。
除去の薄いデッキに対してあまりに圧倒的な制圧力を誇り、これ1枚で勝てるゲームも。
M13参入後に《スラーグ牙》が代わりに入ってるデッキも見ますが、ゾンビ殻の特徴は序盤からのゾンビビートと中盤から終盤にかけてからの持続力だと思うので、たとえ殻を引けなくてもその持続力のある能力はデッキの動きにあっているのかなとも思います。
・《虐殺のワーム》
Ralaさんのサイドボードに見つけたこのカードなんですが、思ってる以上に強く負けてる盤面を逆転したり、《ヘイブングルの死者》に続くマナ域が欲しいこともありメインボードへ。
・《迫撃鞘》
相手への干渉手段として、自分のゾンビを生贄に捧げる手段として、かゆいところに手が届く良カードです。
引いておきたいこともあることが多いんですが、複数枚引いても効果が薄いので3枚ぐらいでいいのかなーと。
何の確率計算を行っているわけじゃないですけど、個人的な経験上《煙霧吐き》と合わせて7枚あるとちょうどいいかなって感じです。まあ、感覚なんで。
・《出産の殻》
デッキのキーパーツ。
引かないといけないカードは4枚です。
・土地
マナベースは一応回るであろう枚数に61枚目の土地を追加する構築をするんで、24枚になってます。《沼》を1枚抜いて23枚でも問題はないかと。
タップインの多さから序盤のもたつきが考えられるので、M10ランドは減らしたいといえば減らした気もするんですけど、サイドの《酸のスライム》もありこの構成。
サイドボード
・《悲劇的な過ち》
サイドボード後は後手も取ることもあり得るので、《煙霧吐き》の時にも書きましたが相手の1マナ域を返しで処理する必要があります。
初手に必要なんで8枚あればいいかなって枚数です。(これまた感覚的な枚数だけど)
デッキ的にタフネス4以上のカードを捌くことができないため、現環境だとガチガチのコントロール以外には大体入れます。
・《納墓の総督》
で、ガチガチのコントロールは相手のハンドに環境する術がないときついため採用。
地味に4マナなのも、ゲラルフからつながったり、そこから酸スラにつながったりと。
・《皮裂き》
生物デッキに対しては強いカードなので追加の1枚。
・《ファイレクシアの抹消者》
ケッシグの全体火力による耐性があり、ほぼブロックされないクロック。
弱いことはなにも書いてないですしね。
ほぼケッシグ専用カード。
・《酸のスライム》
黒単が置物1枚で負けるの防げるカード。
緑黒剣、ミミックの大桶、殴打頭蓋なんかが結構それだけで負けることもあるカードなんで。
相手の殻なんかもきついし、たまにコピーでランデス嵌め出来たり。
・《黒の太陽の頂点》
サイドボード後からボードコンへゲームプランを変えることができたり。
元々の採用理由は虫の使う《栄光の騎士》に対処できるカードという点。
最近はそこまで見ないですけど、《ミラディンの十字軍》なんかも大体無理なんでメインサイドともに対処カードが無いのはまずいかと。
たまに《血の芸術家》と一緒に疑似《殺戮の波》をしたり。
・《ミミックの大桶》
自分が出されてきつかったので、対ゾンビ対ミミックの大桶が大きな採用理由。
能力を起動するほど余裕がある相手はコントロールぐらいですが、上記のゾンビ、ミミックの大桶を採用するデッキに対しても、前者は対戦相手のターンにゲラルフの不死を防ぐことができますし、後者は大体ソーサリー除去を使うボードコンが採用しているので、相手のターンの刻印を防いだりできます。
サイドボーディング
・VS青白Delver
in《悲劇的な過ち》×4《黒の太陽の頂点》×3《皮裂き》×1
out《迫撃鞘》×3《血の芸術家》×1《スカーブの殲滅者》×1《出産の殻》×1《ヘイブングルの死者》×1《虐殺のワーム》×1
こちらの攻め手を緩めないように、軽いカードで手数を増やして勝ちに行くゲームプランを目指します。
サイド後に《天界の粛清》を取られますが、1マナのカードから脅威を与えることができるデッキに対して2マナのカードで1対1を取りながら対処するのは間に合わないと思います。
メインボードをとり、サイド後先手を取れれば《天界の粛清》すらも間に合わせないゲームを作ることも可能だと思います。
最近ちらほら見る《栄光の騎士》はそれ1枚で相手の攻撃を複数対抑制ができ、こちらの取るゲームプランからはかなりきついです。
とはいえ相手も勝つために攻める必要があり、攻めるためには2体目の《栄光の騎士》か《聖トラフトの霊》が引けていないと攻めに転じれないので、2体目の生物に合わせて使える黒頂点が相当強く使えます。
・VSナヤ
in《悲劇的な過ち》×4《黒の太陽の頂点》×3《皮裂き》×1(殻を見たら《酸のスライム》×1)
out《戦墓のグール》×4《迫撃鞘》×3《血の芸術家》×1(殻を見たら《墓所這い》×1)
1ターン目のマナクリは即除去し、相手の速度を下げてボードコントロールしていくゲームを目指します。
《ヘイブングルの死者》を出した段階で、余裕があれば大体勝てていると思います。
逆に相手の攻撃を受けきれていないと大体負けます。相手のマナクリを除去れるかどうかにかかってるかと思います。
・VSゾンビ
in《悲劇的な過ち》×4《黒の太陽の頂点》×3《ミミックの大桶》×2《皮裂き》×1
out《戦墓のグール》×4《出産の殻》×4《ヘイブングルの死者》×1《スカーブの殲滅者》×1
ライフを出来るだけ守ることを念頭に置いてゲームを進めます。
《煙霧吐き》《迫撃鞘》なんかはゲラルフをブロックしながら墓所這いを除去るぐらいでいいと考えてます。
ゲラルフを引けてないと攻め手にかけますが、大体相手のゲラルフをコピー出来るのでそんなに困ることもないのかと思います。
・VSケッシグ@変更
in《悲劇的な過ち》×4《ファイレクシアの抹消者》×2《酸のスライム》×1
out《煙霧吐き》×4《血の彫刻家》×3
タイタンに対処出来るカードが《悲劇的な過ち》しかないし、タイタンが着地した後の墨蛾+ケッシグに対処するためにもサイドイン。
基本的には全力のゾンビビート。
ランドの枚数的に《鞭打ち炎》や《金屑の嵐》に巻き込まれない《スカーブの殲滅者》や《ファイレクシアの抹消者》がスムーズに出せるとゲームが楽に。
・VSコントロール全般
in《納墓の総督》×2《ミミックの大桶》×2《酸のスライム》×1
out《煙霧吐き》×4《血の芸術家》×1
コントロール相手には継続した脅威が大事ですね。
・VS感染@変更
in《悲劇的な過ち》×4《皮裂き》×1《酸のスライム》
out《墓所這い》×1《血の芸術家》×3《ヘイブングルの死者》×1《虐殺のワーム》×1
マイナスカウンターを乗せる除去が多いため、相手が1マナを構えていない時はメインで除去を打てば大体除去できる。
・VSゴブリン
in《悲劇的な過ち》×4《ファイレクシアの抹消者》×2《皮裂き》×1
out《出産の殻》×4《スカーブの殲滅者》×1《ファイレクシアの変形者》
基本はライフを大事に。
試してはないんですが《ボーラスの信奉者》は強いらしいってのは聞いた時があります。
自分が最終的に落ち着いた形はこんなの
4《墓所這い》
4《戦墓のグール》
4《煙霧吐き》
3《血の芸術家》
1《グールの解体人》
4《幻影の像》
4《ゲラルフの伝書使》
1《スカーブの殲滅者》
2《ファイレクシアの変形者》
1《皮裂き》
1《ヘイブングルの死者》
1《虐殺のワーム》
3《迫撃鞘》
4《出産の殻》
4《水没した地下墓地》
4《闇滑りの岸》
4《魂の洞窟》
4《森林の墓地》
8《沼》
サイド
4《悲劇的な過ち》
2《納墓の総督》
3《黒の太陽の頂点》
2《ミミックの大桶》
1《皮裂き》
2《ファイレクシアの抹消者》
1《酸のスライム》
ゾンビデッキとしてビートダウン性能に加え、《出産の殻》によるゲラルフのライフルーズの加速及び持続力のある攻めができるのがデッキの長所なのかなと思ってます。
ほぼ黒単デッキが殻を使用するため、どんどんライフが減っていくのも特徴ですね。
ライフを犠牲にして何かを得るところは、本当に黒っぽいデッキだなとも思います。
メインボード
・《墓所這い》
DKAの参入により、これと《ゲラルフの伝書使》によりメターゲームに参入することを可能としたカードかと。
本当にゾンビって名の通り、永遠に蘇り続けるデザインが強いですね。
殻デッキの場合はさらに2マナ域に控える《幻影の像》を場に出せるのも重要な点。
・《戦墓のグール》
デッキに入ってるカードの中では弱いなーと思う1枚で、よくサイドボードアウトされるカード。
ただ、ゾンビデッキの強みだと思っている1ターン目からパワー2の生物を展開できる点とその戦術こそが環境の王者である虫デッキに対して最も有効だと考えているので、4枚必須なカードかと思ってます。
・《煙霧吐き》
カードとしてはそこまで強くはないんですが、環境にいる多数派デッキだと認識している虫、ナヤデッキの1ターン目にプレイする虫及びマナクリは(ゾンビデッキが)それに対処できないとそれだけで負ける要素になりうるため採用。
調整の段階では、同じように1マナのタフ1除去が可能な《悲劇的な過ち》と数枚ほど入れ替えていましたが、やはりゾンビデッキのメインボードの戦術は1ターン目からのクロックの展開が重要だと思う点とゾンビミラーマッチはノーガードの殴り合いになる展開になりやすく、ブロックを行いながらダメージを軽減できる《煙霧吐き》しかできない動きがあるため4枚採用しています。
・《血の芸術家》
AVR後のゾンビに必須パーツとなったカード。
自分が初めて見たのは、環境初期のSCGトーナメントのデッキですね。
本来は《殺戮の波》とのシナジーが大きかったと思いますが、殻デッキの場合でもライフ損失を抑えたり、直接的なダメージ源なったりと使ってて強いと思うカード。
ゾンビミラーはこのカードをあるかないかで全然勝率が変わりますね。
・《グールの解体人》
デッキに入ってるカードの中では最も弱いんじゃないですかね。
ただ、殻と《墓所這い》しかない場で2マナ域にゾンビカードが1枚もデッキに入ってないと困るので必要悪かなっと。
・《幻影の像》
歴代のコピー生物でも群を抜く強いカードだと思います。
イリュージョンカードとはいえ不死を持ったコピー生物は強いです。
何気に不死で戻った際に何もコピーしないとイリュージョン能力がないので、覚えておいた方がいいこともあるかもしれません。
・《ゲラルフの伝書使》
ゾンビ殻はこれをコピーするのが目的のデッキなんじゃないかと。
・《スカーブの殲滅者》
ゾンビデッキはほぼ黒単という性質上、置物には触り辛く、緑黒剣1枚だけで負けることもしばしば。
環境で使用されている剣のプロテクションに引っかからず、剣だけで負けるゲームを防ぎ、空もがっちり支えてくれるカード。
素で引いても何気にゾンビなので、《魂の洞窟》から青マナを出せてでなくはない。
・《ファイレクシアの変形者》
殻でゲラルフを生贄に捧げてゲラルフに。
たまに殻に変身したりしますね。
4枚のレシピも見ますが、スペースがないのと、コピー生物ばっかりが手札に来て悲しかったことがあったので、ベースのレシピのまま2枚。
・《皮裂き》
生物デッキに対しては強いカードですね。
ゾンビとゾンビ殻の境界線として、メインボードの戦術が攻撃一辺倒だけではなくこのカードから続くボードコントロール戦術もゾンビ殻の特徴だと思います。
・《ヘイブングルの死者》
以前《皮裂き》が殻デッキのマナ域の頂点だったころにこれより先のマナ域のカードがあってもいいかなーと思うことがあったので、適当に1枚だけ持ってたこのカードをデッキに投入。
除去の薄いデッキに対してあまりに圧倒的な制圧力を誇り、これ1枚で勝てるゲームも。
M13参入後に《スラーグ牙》が代わりに入ってるデッキも見ますが、ゾンビ殻の特徴は序盤からのゾンビビートと中盤から終盤にかけてからの持続力だと思うので、たとえ殻を引けなくてもその持続力のある能力はデッキの動きにあっているのかなとも思います。
・《虐殺のワーム》
Ralaさんのサイドボードに見つけたこのカードなんですが、思ってる以上に強く負けてる盤面を逆転したり、《ヘイブングルの死者》に続くマナ域が欲しいこともありメインボードへ。
・《迫撃鞘》
相手への干渉手段として、自分のゾンビを生贄に捧げる手段として、かゆいところに手が届く良カードです。
引いておきたいこともあることが多いんですが、複数枚引いても効果が薄いので3枚ぐらいでいいのかなーと。
何の確率計算を行っているわけじゃないですけど、個人的な経験上《煙霧吐き》と合わせて7枚あるとちょうどいいかなって感じです。まあ、感覚なんで。
・《出産の殻》
デッキのキーパーツ。
引かないといけないカードは4枚です。
・土地
マナベースは一応回るであろう枚数に61枚目の土地を追加する構築をするんで、24枚になってます。《沼》を1枚抜いて23枚でも問題はないかと。
タップインの多さから序盤のもたつきが考えられるので、M10ランドは減らしたいといえば減らした気もするんですけど、サイドの《酸のスライム》もありこの構成。
サイドボード
・《悲劇的な過ち》
サイドボード後は後手も取ることもあり得るので、《煙霧吐き》の時にも書きましたが相手の1マナ域を返しで処理する必要があります。
初手に必要なんで8枚あればいいかなって枚数です。(これまた感覚的な枚数だけど)
デッキ的にタフネス4以上のカードを捌くことができないため、現環境だとガチガチのコントロール以外には大体入れます。
・《納墓の総督》
で、ガチガチのコントロールは相手のハンドに環境する術がないときついため採用。
地味に4マナなのも、ゲラルフからつながったり、そこから酸スラにつながったりと。
・《皮裂き》
生物デッキに対しては強いカードなので追加の1枚。
・《ファイレクシアの抹消者》
ケッシグの全体火力による耐性があり、ほぼブロックされないクロック。
弱いことはなにも書いてないですしね。
ほぼケッシグ専用カード。
・《酸のスライム》
黒単が置物1枚で負けるの防げるカード。
緑黒剣、ミミックの大桶、殴打頭蓋なんかが結構それだけで負けることもあるカードなんで。
相手の殻なんかもきついし、たまにコピーでランデス嵌め出来たり。
・《黒の太陽の頂点》
サイドボード後からボードコンへゲームプランを変えることができたり。
元々の採用理由は虫の使う《栄光の騎士》に対処できるカードという点。
最近はそこまで見ないですけど、《ミラディンの十字軍》なんかも大体無理なんでメインサイドともに対処カードが無いのはまずいかと。
たまに《血の芸術家》と一緒に疑似《殺戮の波》をしたり。
・《ミミックの大桶》
自分が出されてきつかったので、対ゾンビ対ミミックの大桶が大きな採用理由。
能力を起動するほど余裕がある相手はコントロールぐらいですが、上記のゾンビ、ミミックの大桶を採用するデッキに対しても、前者は対戦相手のターンにゲラルフの不死を防ぐことができますし、後者は大体ソーサリー除去を使うボードコンが採用しているので、相手のターンの刻印を防いだりできます。
サイドボーディング
・VS青白Delver
in《悲劇的な過ち》×4《黒の太陽の頂点》×3《皮裂き》×1
out《迫撃鞘》×3《血の芸術家》×1《スカーブの殲滅者》×1《出産の殻》×1《ヘイブングルの死者》×1《虐殺のワーム》×1
こちらの攻め手を緩めないように、軽いカードで手数を増やして勝ちに行くゲームプランを目指します。
サイド後に《天界の粛清》を取られますが、1マナのカードから脅威を与えることができるデッキに対して2マナのカードで1対1を取りながら対処するのは間に合わないと思います。
メインボードをとり、サイド後先手を取れれば《天界の粛清》すらも間に合わせないゲームを作ることも可能だと思います。
最近ちらほら見る《栄光の騎士》はそれ1枚で相手の攻撃を複数対抑制ができ、こちらの取るゲームプランからはかなりきついです。
とはいえ相手も勝つために攻める必要があり、攻めるためには2体目の《栄光の騎士》か《聖トラフトの霊》が引けていないと攻めに転じれないので、2体目の生物に合わせて使える黒頂点が相当強く使えます。
・VSナヤ
in《悲劇的な過ち》×4《黒の太陽の頂点》×3《皮裂き》×1(殻を見たら《酸のスライム》×1)
out《戦墓のグール》×4《迫撃鞘》×3《血の芸術家》×1(殻を見たら《墓所這い》×1)
1ターン目のマナクリは即除去し、相手の速度を下げてボードコントロールしていくゲームを目指します。
《ヘイブングルの死者》を出した段階で、余裕があれば大体勝てていると思います。
逆に相手の攻撃を受けきれていないと大体負けます。相手のマナクリを除去れるかどうかにかかってるかと思います。
・VSゾンビ
in《悲劇的な過ち》×4《黒の太陽の頂点》×3《ミミックの大桶》×2《皮裂き》×1
out《戦墓のグール》×4《出産の殻》×4《ヘイブングルの死者》×1《スカーブの殲滅者》×1
ライフを出来るだけ守ることを念頭に置いてゲームを進めます。
《煙霧吐き》《迫撃鞘》なんかはゲラルフをブロックしながら墓所這いを除去るぐらいでいいと考えてます。
ゲラルフを引けてないと攻め手にかけますが、大体相手のゲラルフをコピー出来るのでそんなに困ることもないのかと思います。
・VSケッシグ@変更
in《悲劇的な過ち》×4《ファイレクシアの抹消者》×2《酸のスライム》×1
out《煙霧吐き》×4《血の彫刻家》×3
タイタンに対処出来るカードが《悲劇的な過ち》しかないし、タイタンが着地した後の墨蛾+ケッシグに対処するためにもサイドイン。
基本的には全力のゾンビビート。
ランドの枚数的に《鞭打ち炎》や《金屑の嵐》に巻き込まれない《スカーブの殲滅者》や《ファイレクシアの抹消者》がスムーズに出せるとゲームが楽に。
・VSコントロール全般
in《納墓の総督》×2《ミミックの大桶》×2《酸のスライム》×1
out《煙霧吐き》×4《血の芸術家》×1
コントロール相手には継続した脅威が大事ですね。
・VS感染@変更
in《悲劇的な過ち》×4《皮裂き》×1《酸のスライム》
out《墓所這い》×1《血の芸術家》×3《ヘイブングルの死者》×1《虐殺のワーム》×1
マイナスカウンターを乗せる除去が多いため、相手が1マナを構えていない時はメインで除去を打てば大体除去できる。
・VSゴブリン
in《悲劇的な過ち》×4《ファイレクシアの抹消者》×2《皮裂き》×1
out《出産の殻》×4《スカーブの殲滅者》×1《ファイレクシアの変形者》
基本はライフを大事に。
試してはないんですが《ボーラスの信奉者》は強いらしいってのは聞いた時があります。
もうこの環境も終りってことで、結構長いこと使ってたデッキなんでなんか書いとこうかと。
で、「神束」って何?人もいるかと思います。
http://www.houkago-magic.jpn.org/hmia/11/10/31_1559.shtml
上記のリンクの一個目のレシピが「神束」です。(~ブレードとか書いてあって、若干表記間違ってますけど)
まあ、最近流行のDelver GoとかUW DelverとかDelver Bladeとか呼ばれてる前身のデッキかと思ってます。
個人的にはここら辺は神束系のデッキだと思ってます。
イリュージョンに関しては神束より先に勝ってるレシピはあったので、派生元は別っぽいですね。
ただ最近のイリュージョンのレシピは後述する神束の構築的特徴を取り入れてる点で、神束の影響を受けてるデッキかなーと思っています。(初期のイリュージョンには採用さてないカード)
今まで神束系のデッキを使ってきて感じた構築的な特徴は《蒸気の絡み付き》です。
自分もそこそこ長くマジックをやってきましたけど、過去に《送還》系のカードが採用されたデッキは青白ヒバリしか思い出せないですね。
神束はこの《蒸気の絡み付き》を強く運用している点で、(自分の知識が足りないだけかもしれないですが)歴史的に見ても特徴的な構築デッキだと思ってます。
さんざん特徴的と書いてきましたが、リミテッドをやってる人なら馴染みがある動きかと。
リミテッドのWUテンポデッキなんかは(個人的にはそう思ってる)一般的なアーキタイプの一つですね。
リミテッドで強いカードは構築でも強いってのはよく聞きますが、リミテッドでも強い戦略は構築でも強い戦略だったってことでしょう。
ここまで《蒸気の絡み付き》に焦点を当ててきましたが、神束は主に《秘密を掘り下げる者》《蒸気の絡み付き》《瞬唱の魔道士》のシナジーデッキだと思います。
以下、各カードについてさらっと考察
・《秘密を掘り下げる者》
1ターン目に出せて、変身さえすれば攻撃回避持ちのパワー3のアタッカー。
テンポ戦略においてこれほどうってつけのカードもないです。
アーキタイプ名になるほどの単純に単体で強い生物。
ただ、上記の3枚の中では1番どうでもいいカード。
カードパワー的には代えのきくカードは無いと思いますが、シナジーの点から別のカードでもいいっていえばいい。
《秘密を掘り下げる者》が刷られてなかったら、イリュージョンになってたのではないかと。
・《蒸気の絡み付き》
テンポで押してるときのバウンスは除去と変わらない動きをします。
除去と変わらないなら1マナでプレイ出来て1点ライフルーズと本当に強い。
除去と違い相手に対象を取るカードが無くても自身の《瞬唱の魔道士》を取ることができるため、どのマッチアップにおいても無駄カードになることがなくなる。
地味にライフルーズが、青いデッキには難しい最後の数点を削ってくれる点もこのカードの強いところ。
・《瞬唱の魔道士》
今や広い環境で使われる強カード。
今まで構築史で《送還》系が使われてこなかったのはテンポ戦略を取れなかったときにあまりにもバウンスはカードアドバンテージを失う点だと思いますが、このカードのおかげてバウンスがアドバンテージを失くことなく運用出来るようになりました。
構築的に《蒸気の絡み付き》をデッキに入れることを許容してくれた立役者。
DKAのカードは構築的にそこまで環境を変えなさそうなので、相変わらず青白虫デッキの猛威は続きそうです。
このデッキの弱点は何でしょうか?
やっぱりデッキの特徴、長所を潰してしまうのが有効な気がします。
バウンスを強く運用する部分は呪禁生物である《最後のトロール、スラーン》《聖トラフトの霊》《不可視の忍び寄り》なんかが有効だと思います。
また横に多く生物を展開するトークンデッキなんかもバウンスしきれないって点で自分も苦手意識はあるデッキタイプです。
テンポ戦略を取っているデッキなため、自身が攻め側にまわってる時にデッキの強さを発揮します。
先にダメージレースを先行される相手には苦戦を仕強いられると思います。
あくまでテンポ戦略は攻めることができて初めて成り立つので、その攻める部分を取り除く除去カードなんかも有効な手の一つですね。
ここまで目立ってしまった青白虫ですから、今後盛大にメタられてしまうでしょう。
それでも使い続けるにはデッキの特徴を把握して、そしてその対処のされ方を考えてデッキ構築に反映していけばいいと思います。
ここではあくまでも3種類のカードを中心に書いてきただけなんで、60枚のデッキに入る枚数にはまだまだ足りません。
神束系のデッキはまだまだデッキ構築の幅があると思います。
DKA後はどんな神束系のデッキが現れるのか楽しみです。
で、「神束」って何?人もいるかと思います。
http://www.houkago-magic.jpn.org/hmia/11/10/31_1559.shtml
上記のリンクの一個目のレシピが「神束」です。(~ブレードとか書いてあって、若干表記間違ってますけど)
まあ、最近流行のDelver GoとかUW DelverとかDelver Bladeとか呼ばれてる前身のデッキかと思ってます。
個人的にはここら辺は神束系のデッキだと思ってます。
イリュージョンに関しては神束より先に勝ってるレシピはあったので、派生元は別っぽいですね。
ただ最近のイリュージョンのレシピは後述する神束の構築的特徴を取り入れてる点で、神束の影響を受けてるデッキかなーと思っています。(初期のイリュージョンには採用さてないカード)
今まで神束系のデッキを使ってきて感じた構築的な特徴は《蒸気の絡み付き》です。
自分もそこそこ長くマジックをやってきましたけど、過去に《送還》系のカードが採用されたデッキは青白ヒバリしか思い出せないですね。
神束はこの《蒸気の絡み付き》を強く運用している点で、(自分の知識が足りないだけかもしれないですが)歴史的に見ても特徴的な構築デッキだと思ってます。
さんざん特徴的と書いてきましたが、リミテッドをやってる人なら馴染みがある動きかと。
リミテッドのWUテンポデッキなんかは(個人的にはそう思ってる)一般的なアーキタイプの一つですね。
リミテッドで強いカードは構築でも強いってのはよく聞きますが、リミテッドでも強い戦略は構築でも強い戦略だったってことでしょう。
ここまで《蒸気の絡み付き》に焦点を当ててきましたが、神束は主に《秘密を掘り下げる者》《蒸気の絡み付き》《瞬唱の魔道士》のシナジーデッキだと思います。
以下、各カードについてさらっと考察
・《秘密を掘り下げる者》
1ターン目に出せて、変身さえすれば攻撃回避持ちのパワー3のアタッカー。
テンポ戦略においてこれほどうってつけのカードもないです。
アーキタイプ名になるほどの単純に単体で強い生物。
ただ、上記の3枚の中では1番どうでもいいカード。
カードパワー的には代えのきくカードは無いと思いますが、シナジーの点から別のカードでもいいっていえばいい。
《秘密を掘り下げる者》が刷られてなかったら、イリュージョンになってたのではないかと。
・《蒸気の絡み付き》
テンポで押してるときのバウンスは除去と変わらない動きをします。
除去と変わらないなら1マナでプレイ出来て1点ライフルーズと本当に強い。
除去と違い相手に対象を取るカードが無くても自身の《瞬唱の魔道士》を取ることができるため、どのマッチアップにおいても無駄カードになることがなくなる。
地味にライフルーズが、青いデッキには難しい最後の数点を削ってくれる点もこのカードの強いところ。
・《瞬唱の魔道士》
今や広い環境で使われる強カード。
今まで構築史で《送還》系が使われてこなかったのはテンポ戦略を取れなかったときにあまりにもバウンスはカードアドバンテージを失う点だと思いますが、このカードのおかげてバウンスがアドバンテージを失くことなく運用出来るようになりました。
構築的に《蒸気の絡み付き》をデッキに入れることを許容してくれた立役者。
DKAのカードは構築的にそこまで環境を変えなさそうなので、相変わらず青白虫デッキの猛威は続きそうです。
このデッキの弱点は何でしょうか?
やっぱりデッキの特徴、長所を潰してしまうのが有効な気がします。
バウンスを強く運用する部分は呪禁生物である《最後のトロール、スラーン》《聖トラフトの霊》《不可視の忍び寄り》なんかが有効だと思います。
また横に多く生物を展開するトークンデッキなんかもバウンスしきれないって点で自分も苦手意識はあるデッキタイプです。
テンポ戦略を取っているデッキなため、自身が攻め側にまわってる時にデッキの強さを発揮します。
先にダメージレースを先行される相手には苦戦を仕強いられると思います。
あくまでテンポ戦略は攻めることができて初めて成り立つので、その攻める部分を取り除く除去カードなんかも有効な手の一つですね。
ここまで目立ってしまった青白虫ですから、今後盛大にメタられてしまうでしょう。
それでも使い続けるにはデッキの特徴を把握して、そしてその対処のされ方を考えてデッキ構築に反映していけばいいと思います。
ここではあくまでも3種類のカードを中心に書いてきただけなんで、60枚のデッキに入る枚数にはまだまだ足りません。
神束系のデッキはまだまだデッキ構築の幅があると思います。
DKA後はどんな神束系のデッキが現れるのか楽しみです。
もうちょっと早く書こうと思ってたけど
メイン
4《ゴブリンの先達》
4《ゴブリンの奇襲隊》
4《メムナイト》
4《危険なマイヤ》
3《燃えさし運び》
3《トゲ撃ちの古老》
3《カルガの竜王》
4《カルドーサの再誕》
4《稲妻》
3《噴出の稲妻》
3《キマイラ的大群》
17《山》
4《ぐらつく峰》
サイド
3《炎の斬りつけ》
3《転倒の磁石》
3《凶運の彫刻》
2《電弧の痕跡》
2《粉砕》
2《槌のコス》
いきなりゴブナイトに関係ない話からだけど、このレシピの好きなところはサイドの《粉砕》×2。
昔から《解呪》が好きで、その系統のカードがサイドに入ってるのが好き。(《帰化》は嫌い、M12は早く《帰化》を落として《解呪》入れろし。《存在の破棄》とかいらないし)
あと、M10のを使ってるんだけど、元々ミラディンの《粉砕》イラストで綺麗。
デッキ全体として軽く構成されていて、自分の構成ではメインに3マナ域以上のカードが入っていないほど。
パーマネントを展開するデッキで、メインなら《稲妻》《噴出の稲妻》を除けば場に何かを出すカードになってます。常に場にはクロックがほしいデッキです。
メインボード
・《ゴブリンの先達》
これを複数枚引いただけで勝てる試合もあるぐらい強い。
ミラー、赤単、ヴァンプ相手等にはサイドアウト要員。
・《ゴブリンの奇襲隊》
デッキのキーパーツ。もっとデッキに入れたい。
基本的は手札に温存して、全体除去の返しとかにプレイする感じ。
クロックが途切れなくなるのが本当に強い。
・《メムナイト》
デッキ名にもなってるカード。
パワーがあるのが偉い。
青黒コン相手には序盤に複数体展開したいので、《カルドーサの再誕》が無くても初手にあるとありがたい。
・《危険なマイア》
最近は見なくなった《コーの火歩き》を除去れるいいカード。
人によっては《恐慌の呪文爆弾》のスロットになってるレシピもありますが、デッキとして場の優位性を保つのも大切だと思ってるので自分は《危険なマイア》のほうが優先順位は高いと思ってます。
・《燃えさし運び》
特に必須スロットではないですが、相手に干渉するスペルが《稲妻》《噴出の稲妻》しかなく追加の火力意味合いが大きいです。
このカードを抜いて調整してた時は能動的に使える除去の枚数が少なく感じました。
相手に出されるとめんどくさい生物でもあります。
・《トゲ撃ちの古老》
追加の1マナ域。
後半に余ったマナをつぎ込むことができ、結構引いてうれしい瞬間が多いカード。
・《カルガの竜王》
最近《ゴブリンの酋長》と入れ替わったカード。
酋長→竜王になったことでデッキの3マナ域が無くなった。
デッキにランドが21枚しか入っていなく、そこそこ酋長が出ないでゲームが終わることも。2マナだとプレイできます。
また、余りマナを有効活用でき、デッキ内に希望があることはいいことです。
エルフ戦が本当にきついんですが、竜王のおかげて相当楽になった印象。もっと早く気づいてればよかった。
・《カルドーサの再誕》
デッキのキーパーツ。これだけいっぱい引くと悲しい。
1ターン目にプレイできると相当楽。サイドからの《紅蓮地獄》《漸増爆弾》が怖いから、後手の時は手札と相談してやっぱりプレイみたいな。
・《稲妻》
4枚入れとけばいいと思います。
タフネス3を除去することができてとても重宝する。
・《噴出の稲妻》
追加の《稲妻》。ゲームの後半のキッカーやインスタントな点で《稲妻》次はこれかなって感じ。
上陸が期待できない《焼尽の猛火》よりはいいと思う。メタ次第で《二股の稲妻》に変わる可能性はあるけど、現状はさすがにこっち。
・《キマイラ的大群》
1ターン目の《カルドーサの再誕》を決めるために必要だったり、結構《コーの火歩き》を止めてくれます。
小さい生物戦で意外と強かったり、エルフだと残念。ゲームがグダルと強い。
青黒コン相手がサイド後《瞬間凍結》を構えてる所であっさり通ったりして勝つことも。
《紅蓮地獄》《審判の日》をよけれるのも良ポイント。
・《ぐらつく峰》
序盤にもたつく可能性はあるけど、《トゲ撃ちの古老》と合わせて3点火力になりタフネス3を処理しやすいので引きたいカードかな。このカードのプラスダメージを通すために相手が除去をもってそうだとセットランドしないこともあります。
・《山》
17枚。フェッチ等の圧縮に期待するよりは、ミラー等のライフ1点が重要だと思います。
サイドボード
・《炎の切りつけ》
最近はヴァラクートに《草茂る胸壁》が入っていないのでサイドインすることはないですが、クリーチャーデッキにはサイドイン。
《前兆の壁》をみたら青白コンにも、青黒コンは《吸血鬼の夜鷲》が入ってくるのでサイドイン。
結構頻繁にサイドインするカード。
・《転倒の磁石》
以前は《反逆の印》のスロット。
ヴァラクート側の理解から緑罠を構えてエンドされることがあるので先に置いておくことができる。次のターンが帰ってくれば勝てる場面が多かったので採用。
個人的な経験からこの手のカードが入ってないとヴァラクートには勝てない。
・《凶運の彫刻》
コントロールとヴァラクート相手にサイドイン。除去をたくさんプレイする相手に強い。
マナコストも軽く、数を並べるゴブナイトにはあってると思う。元レシピの捨て猫先輩は偉い人。
・《電弧の痕跡》
アドがとれる除去は強い、テンポも取れる。ここはメタ次第で《シルヴォクの生命杖》と変わるスロット。
赤単、ヴァンプ相手の速効持ちに殴れてからしか除去ができないので、たまにどうしようもないことがある。白系のデッキには場の優位を取りやすいので強いです。
・《粉砕》
主にアージェンタムアーマー用。相手のブン回りでこれ持ってないと負ける。
たまに《漸増爆弾》がいっぱい入ってそうな青黒コンにもサイドインすることも。《漸増爆弾》のカウンターチャージにスタックできるのでやっぱりインスタントかな。
剣が入ってるデッキにも入れる時もあります。
最近は使わないことも多い、けど入っているとうれしい。
・《槌のコス》
対クリーチャー戦の除去げーでゲームがグダった時に強い。相手はカード二枚分ぐらい使わないと対処できない。
ここは《熔鉄の尾のマスティコア》《サイクロプスの剣闘士》なんかのカードを試したスロットなんですが、エルフ戦で一番強かったのが《槌のコス》でした。
やっぱり値段が高いカードが強かったですね。
サイドボーディング
・VSヴァラクート
in 《転倒の磁石》×3、《凶運の彫刻》×3
out《燃えさし運び》×3、(先手)《噴出の稲妻》×3、(後手)《カルガの竜王》×3
基本的には場のクロックを常に切らさないのが重要。
サイド後は相手の除去が増えるので、先手はリカバリができるよう生物多め。1枚で仕事する《カルガの竜王》極力手札に温存。
後手は相手のクリーチャープレイが間に合ってしまうことも多いので、火力トップデッキの可能性を上げるため《噴出の稲妻》。
《草茂る胸壁》が入っていたら《炎の切りつけ》もサイドイン。
・VS青黒コントロール
in 《凶運の彫刻》×3、《炎の切りつけ》×3
out《燃えさし運び》×3、(先手)《噴出の稲妻》×3、(後手)《カルガの竜王》×3
場に複数体のクリーチャーを展開することを心がける。《吸血鬼の夜鷲》を意識して《炎の切りつけ》をサイドイン。
先手時はクリーチャーが切れないように生物多め。相手の除去が切れて黒タイタンが出ても《カルガの竜王》なら飛行で攻撃可能。
後手は相手の手札次第では除去する対象を選ぶ余裕、カウンターを構える余裕があるのであんまり《カルガの竜王》に期待できない。黒タイタンも間に合ってしまうので、最後は火力本体で決めに行くゲームプラン。
・VS青白コントロール
in 《凶運の彫刻》×3
out《燃えさし運び》×3
人によって構成が違うので一概にこれってのはない。《前兆の壁》入ってると《炎の切りつけ》をサイドイン。
この間のPWCの青白コンは壁と白タイタンが入っていてキツイ構成。白力線とギデオンが出るとどうしようもなくなる。
Cow Goタイプは結構楽な印象。ちょっと練習が足りてない。
・VS緑単エルドラージ
in 《炎の切りつけ》×3、《転倒の磁石》×3
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3
上記のサイドプランは試したことがありませんが、最近の感触からこんな感じ。
《キマイラ的大群》が重いだけで仕事しない。
・VS上陸ボロス
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
相手の一発一発が重く、生物は丁寧に除去っていきたい。
《戦隊の鷹》がアドバンテージ的にきつく、できることなら《トゲ撃ちの古老》を引いていたい。
サイド後は人によって違うけど、基本は白罠が警戒対象かな。
他には《コーの火歩き》《狡猾な火花魔道士》《電孤の痕跡》各種プレンズウォーカー・・・etc
《冒険者の装具》《精神と肉体の剣》なんかが嫌だから、《粉砕》サイドインもあり得る。
・VS白単アージェンタムアーマー
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《粉砕》×2、(?)《キマイラ的大群》×3
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3、(?)《転倒の磁石》×3
相手も0マナ生物入ってるせいであんまりダメージが抜けない。青森剣を意識して飛行生物をつぶすかな?
とりあえず《コーの火歩き》が邪魔。《キマイラ的大群》を3/3以上しとくと何とかなったり。
・VS緑白アージェンタムアーマー
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《粉砕》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
基本は白単と一緒だけど、若干相手がもたついてくれるので《ゴブリンの先達》を抜かないボードプランがありそう。
ちょっとサイドプランは詰め切れてない。
・VS吸血鬼
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
《電弧の痕跡》はアドバンテージを狙って使ったほうがよさそう。相手も除去が増えるので、長い目をみてゲームを進めていきたい感じ。
ライフが10以下ならないように気をつける。
・VS赤単(ゴブナイト含む)
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
場をきれいにすることを心がける。
《危険なマイア》《燃えさし運び》は相手がクリーチャーを展開してないときは極力出さないようにする。
・VSエルフ
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2、《転倒の磁石》×3
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3、《ゴブリンの奇襲隊》×4
メインは勝ててることもあるが、サイドから緑力線が入ってることが多く地上も止まるし全然ダメージが抜けない。
《カルガの竜王》《槌のコス》に頼って勝負する。むしろ相手がこれらに対処できないと負けるので。
緑力線は守りには強いが攻めは大したことないので、《槌のコス》の忠誠度を守るゲーム。
・VSエルフエルドラージ
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《転倒の磁石》×3
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3、《トゲ撃ちの古老》×1、《カルガの竜王》×1
ちょっとサイドプランは詰め切れていない。
エルフと違い《ニッサ・レヴィン》、緑力線とかひどいカードが入ってないので除去しながら殴っていく感じ。
マナ加速を生物に頼ってるので、マナ生物を丁寧に除去っていけば相手が機能不全に陥る。
・VS緑白日和
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《転倒の磁石》×3、《槌のコス》×2、《粉砕》×2、
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3、《ゴブリンの先達》×4、《ゴブリンの奇襲体》×2
相手にマナを与えないようプレイ、青森剣がきついので《粉砕》をサイドイン。
壁のせいでダメージが抜けないので、横に並べて《カルガの竜王》《槌のコス》に頼る感じ。
基本は対コントロール相手に《凶運の彫刻》、対生物に追加の除去。ただし、相手生物の方が一回り大きいと別のプランを用意する必要あり。
使ってみたカード・その他
・《恐慌の呪文爆弾》
強い場面も演出するが、そのターンのみで次のターンにやっぱりどうしようもなくなったり。
・《壊滅的な召喚》
ランドが少ないせいで大したサイズが期待できない。奇襲隊がいないと微妙。
・《焼尽の猛火》
上陸が使いたいタイミングにできないことが多い。
・《冒険者の装具》
使ったことはないが、このカードが機能するのが《メムナイト》以外で3枚目の土地からなので遅いと思う。
そもそも、3枚目のランドセットが安定して期待できない。
・《漸増爆弾》
トップデッキしたときにたいして強くない。
白力線やギデオンに対して希望があるのはいいとは思った。破壊したことはないけど・・・
・《ゴブリンの酋長》
3マナが出なかったり、他にゴブリンがいなかったり、《カルドーサの再誕》をプレイしても除去られたり、避雷針をしてくれるけどあんまり仕事してくれない。所詮3マナ2/2速攻。
ブン周りしたときに1ターン早く勝てたりして、こいつじゃないといけない時もたまにある。
・《反逆の印》
対ヴァラクート用カード。最近はケアのされ方が浸透したため微妙。
緑単エルドラージや《悪斬の天使》とかにつかえて強いときもある。《凶運の彫刻》と合わせて使えると強いし。
・《熔鉄の尾のマスティコア》
対生物戦で相手が対処できないと勝っちゃう?
ハンドが無くなるは別にいいと言えばいいんだけど、だいたい4マナで出すのでビームを打つのがちょっと怖い。
2マナで2点打てればもっと強かった。神話なんだから頑張れよ!
・《サイクロプスの剣闘士》
マナがかからない分マスティよりは使いやすい。前に出されてそのまま負けた。
ただ、エルフに出しても1対2交換して死んでく・・・
・《二股の稲妻》
ミラーや《睡蓮のコブラ》《極楽鳥》とかがはやればメインもあり得る?
テンポよくアドバンテージがとれる可能性がある。ソーサリーな点はいただけないけど。
・《シルヴォクの生命杖》
対ヴァンプ、赤単に強い。
ヴァンプの基本サイズが2/2でこちらが1/1なので、殴りに行きやすくなる。
デッキにとって大事なのはブン周りした時ではなく、その他のケースでも役に立つカード。やっぱりブン周りのケースよりはその他のケースのほうが多いはず。
ゴブナイトは序盤の爆発力で押し切ってしまうデッキですが、中盤から後半にかけてすごいプレイが難しくなります。「何が最善か?」ってのを考えるのが自分にとってマジックの楽しい部分ですね。
メイン
4《ゴブリンの先達》
4《ゴブリンの奇襲隊》
4《メムナイト》
4《危険なマイヤ》
3《燃えさし運び》
3《トゲ撃ちの古老》
3《カルガの竜王》
4《カルドーサの再誕》
4《稲妻》
3《噴出の稲妻》
3《キマイラ的大群》
17《山》
4《ぐらつく峰》
サイド
3《炎の斬りつけ》
3《転倒の磁石》
3《凶運の彫刻》
2《電弧の痕跡》
2《粉砕》
2《槌のコス》
いきなりゴブナイトに関係ない話からだけど、このレシピの好きなところはサイドの《粉砕》×2。
昔から《解呪》が好きで、その系統のカードがサイドに入ってるのが好き。(《帰化》は嫌い、M12は早く《帰化》を落として《解呪》入れろし。《存在の破棄》とかいらないし)
あと、M10のを使ってるんだけど、元々ミラディンの《粉砕》イラストで綺麗。
デッキ全体として軽く構成されていて、自分の構成ではメインに3マナ域以上のカードが入っていないほど。
パーマネントを展開するデッキで、メインなら《稲妻》《噴出の稲妻》を除けば場に何かを出すカードになってます。常に場にはクロックがほしいデッキです。
メインボード
・《ゴブリンの先達》
これを複数枚引いただけで勝てる試合もあるぐらい強い。
ミラー、赤単、ヴァンプ相手等にはサイドアウト要員。
・《ゴブリンの奇襲隊》
デッキのキーパーツ。もっとデッキに入れたい。
基本的は手札に温存して、全体除去の返しとかにプレイする感じ。
クロックが途切れなくなるのが本当に強い。
・《メムナイト》
デッキ名にもなってるカード。
パワーがあるのが偉い。
青黒コン相手には序盤に複数体展開したいので、《カルドーサの再誕》が無くても初手にあるとありがたい。
・《危険なマイア》
最近は見なくなった《コーの火歩き》を除去れるいいカード。
人によっては《恐慌の呪文爆弾》のスロットになってるレシピもありますが、デッキとして場の優位性を保つのも大切だと思ってるので自分は《危険なマイア》のほうが優先順位は高いと思ってます。
・《燃えさし運び》
特に必須スロットではないですが、相手に干渉するスペルが《稲妻》《噴出の稲妻》しかなく追加の火力意味合いが大きいです。
このカードを抜いて調整してた時は能動的に使える除去の枚数が少なく感じました。
相手に出されるとめんどくさい生物でもあります。
・《トゲ撃ちの古老》
追加の1マナ域。
後半に余ったマナをつぎ込むことができ、結構引いてうれしい瞬間が多いカード。
・《カルガの竜王》
最近《ゴブリンの酋長》と入れ替わったカード。
酋長→竜王になったことでデッキの3マナ域が無くなった。
デッキにランドが21枚しか入っていなく、そこそこ酋長が出ないでゲームが終わることも。2マナだとプレイできます。
また、余りマナを有効活用でき、デッキ内に希望があることはいいことです。
エルフ戦が本当にきついんですが、竜王のおかげて相当楽になった印象。もっと早く気づいてればよかった。
・《カルドーサの再誕》
デッキのキーパーツ。これだけいっぱい引くと悲しい。
1ターン目にプレイできると相当楽。サイドからの《紅蓮地獄》《漸増爆弾》が怖いから、後手の時は手札と相談してやっぱりプレイみたいな。
・《稲妻》
4枚入れとけばいいと思います。
タフネス3を除去することができてとても重宝する。
・《噴出の稲妻》
追加の《稲妻》。ゲームの後半のキッカーやインスタントな点で《稲妻》次はこれかなって感じ。
上陸が期待できない《焼尽の猛火》よりはいいと思う。メタ次第で《二股の稲妻》に変わる可能性はあるけど、現状はさすがにこっち。
・《キマイラ的大群》
1ターン目の《カルドーサの再誕》を決めるために必要だったり、結構《コーの火歩き》を止めてくれます。
小さい生物戦で意外と強かったり、エルフだと残念。ゲームがグダルと強い。
青黒コン相手がサイド後《瞬間凍結》を構えてる所であっさり通ったりして勝つことも。
《紅蓮地獄》《審判の日》をよけれるのも良ポイント。
・《ぐらつく峰》
序盤にもたつく可能性はあるけど、《トゲ撃ちの古老》と合わせて3点火力になりタフネス3を処理しやすいので引きたいカードかな。このカードのプラスダメージを通すために相手が除去をもってそうだとセットランドしないこともあります。
・《山》
17枚。フェッチ等の圧縮に期待するよりは、ミラー等のライフ1点が重要だと思います。
サイドボード
・《炎の切りつけ》
最近はヴァラクートに《草茂る胸壁》が入っていないのでサイドインすることはないですが、クリーチャーデッキにはサイドイン。
《前兆の壁》をみたら青白コンにも、青黒コンは《吸血鬼の夜鷲》が入ってくるのでサイドイン。
結構頻繁にサイドインするカード。
・《転倒の磁石》
以前は《反逆の印》のスロット。
ヴァラクート側の理解から緑罠を構えてエンドされることがあるので先に置いておくことができる。次のターンが帰ってくれば勝てる場面が多かったので採用。
個人的な経験からこの手のカードが入ってないとヴァラクートには勝てない。
・《凶運の彫刻》
コントロールとヴァラクート相手にサイドイン。除去をたくさんプレイする相手に強い。
マナコストも軽く、数を並べるゴブナイトにはあってると思う。元レシピの捨て猫先輩は偉い人。
・《電弧の痕跡》
アドがとれる除去は強い、テンポも取れる。ここはメタ次第で《シルヴォクの生命杖》と変わるスロット。
赤単、ヴァンプ相手の速効持ちに殴れてからしか除去ができないので、たまにどうしようもないことがある。白系のデッキには場の優位を取りやすいので強いです。
・《粉砕》
主にアージェンタムアーマー用。相手のブン回りでこれ持ってないと負ける。
たまに《漸増爆弾》がいっぱい入ってそうな青黒コンにもサイドインすることも。《漸増爆弾》のカウンターチャージにスタックできるのでやっぱりインスタントかな。
剣が入ってるデッキにも入れる時もあります。
最近は使わないことも多い、けど入っているとうれしい。
・《槌のコス》
対クリーチャー戦の除去げーでゲームがグダった時に強い。相手はカード二枚分ぐらい使わないと対処できない。
ここは《熔鉄の尾のマスティコア》《サイクロプスの剣闘士》なんかのカードを試したスロットなんですが、エルフ戦で一番強かったのが《槌のコス》でした。
やっぱり値段が高いカードが強かったですね。
サイドボーディング
・VSヴァラクート
in 《転倒の磁石》×3、《凶運の彫刻》×3
out《燃えさし運び》×3、(先手)《噴出の稲妻》×3、(後手)《カルガの竜王》×3
基本的には場のクロックを常に切らさないのが重要。
サイド後は相手の除去が増えるので、先手はリカバリができるよう生物多め。1枚で仕事する《カルガの竜王》極力手札に温存。
後手は相手のクリーチャープレイが間に合ってしまうことも多いので、火力トップデッキの可能性を上げるため《噴出の稲妻》。
《草茂る胸壁》が入っていたら《炎の切りつけ》もサイドイン。
・VS青黒コントロール
in 《凶運の彫刻》×3、《炎の切りつけ》×3
out《燃えさし運び》×3、(先手)《噴出の稲妻》×3、(後手)《カルガの竜王》×3
場に複数体のクリーチャーを展開することを心がける。《吸血鬼の夜鷲》を意識して《炎の切りつけ》をサイドイン。
先手時はクリーチャーが切れないように生物多め。相手の除去が切れて黒タイタンが出ても《カルガの竜王》なら飛行で攻撃可能。
後手は相手の手札次第では除去する対象を選ぶ余裕、カウンターを構える余裕があるのであんまり《カルガの竜王》に期待できない。黒タイタンも間に合ってしまうので、最後は火力本体で決めに行くゲームプラン。
・VS青白コントロール
in 《凶運の彫刻》×3
out《燃えさし運び》×3
人によって構成が違うので一概にこれってのはない。《前兆の壁》入ってると《炎の切りつけ》をサイドイン。
この間のPWCの青白コンは壁と白タイタンが入っていてキツイ構成。白力線とギデオンが出るとどうしようもなくなる。
Cow Goタイプは結構楽な印象。ちょっと練習が足りてない。
・VS緑単エルドラージ
in 《炎の切りつけ》×3、《転倒の磁石》×3
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3
上記のサイドプランは試したことがありませんが、最近の感触からこんな感じ。
《キマイラ的大群》が重いだけで仕事しない。
・VS上陸ボロス
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
相手の一発一発が重く、生物は丁寧に除去っていきたい。
《戦隊の鷹》がアドバンテージ的にきつく、できることなら《トゲ撃ちの古老》を引いていたい。
サイド後は人によって違うけど、基本は白罠が警戒対象かな。
他には《コーの火歩き》《狡猾な火花魔道士》《電孤の痕跡》各種プレンズウォーカー・・・etc
《冒険者の装具》《精神と肉体の剣》なんかが嫌だから、《粉砕》サイドインもあり得る。
・VS白単アージェンタムアーマー
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《粉砕》×2、(?)《キマイラ的大群》×3
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3、(?)《転倒の磁石》×3
相手も0マナ生物入ってるせいであんまりダメージが抜けない。青森剣を意識して飛行生物をつぶすかな?
とりあえず《コーの火歩き》が邪魔。《キマイラ的大群》を3/3以上しとくと何とかなったり。
・VS緑白アージェンタムアーマー
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《粉砕》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
基本は白単と一緒だけど、若干相手がもたついてくれるので《ゴブリンの先達》を抜かないボードプランがありそう。
ちょっとサイドプランは詰め切れてない。
・VS吸血鬼
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
《電弧の痕跡》はアドバンテージを狙って使ったほうがよさそう。相手も除去が増えるので、長い目をみてゲームを進めていきたい感じ。
ライフが10以下ならないように気をつける。
・VS赤単(ゴブナイト含む)
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
場をきれいにすることを心がける。
《危険なマイア》《燃えさし運び》は相手がクリーチャーを展開してないときは極力出さないようにする。
・VSエルフ
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2、《転倒の磁石》×3
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3、《ゴブリンの奇襲隊》×4
メインは勝ててることもあるが、サイドから緑力線が入ってることが多く地上も止まるし全然ダメージが抜けない。
《カルガの竜王》《槌のコス》に頼って勝負する。むしろ相手がこれらに対処できないと負けるので。
緑力線は守りには強いが攻めは大したことないので、《槌のコス》の忠誠度を守るゲーム。
・VSエルフエルドラージ
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《転倒の磁石》×3
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3、《トゲ撃ちの古老》×1、《カルガの竜王》×1
ちょっとサイドプランは詰め切れていない。
エルフと違い《ニッサ・レヴィン》、緑力線とかひどいカードが入ってないので除去しながら殴っていく感じ。
マナ加速を生物に頼ってるので、マナ生物を丁寧に除去っていけば相手が機能不全に陥る。
・VS緑白日和
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《転倒の磁石》×3、《槌のコス》×2、《粉砕》×2、
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3、《ゴブリンの先達》×4、《ゴブリンの奇襲体》×2
相手にマナを与えないようプレイ、青森剣がきついので《粉砕》をサイドイン。
壁のせいでダメージが抜けないので、横に並べて《カルガの竜王》《槌のコス》に頼る感じ。
基本は対コントロール相手に《凶運の彫刻》、対生物に追加の除去。ただし、相手生物の方が一回り大きいと別のプランを用意する必要あり。
使ってみたカード・その他
・《恐慌の呪文爆弾》
強い場面も演出するが、そのターンのみで次のターンにやっぱりどうしようもなくなったり。
・《壊滅的な召喚》
ランドが少ないせいで大したサイズが期待できない。奇襲隊がいないと微妙。
・《焼尽の猛火》
上陸が使いたいタイミングにできないことが多い。
・《冒険者の装具》
使ったことはないが、このカードが機能するのが《メムナイト》以外で3枚目の土地からなので遅いと思う。
そもそも、3枚目のランドセットが安定して期待できない。
・《漸増爆弾》
トップデッキしたときにたいして強くない。
白力線やギデオンに対して希望があるのはいいとは思った。破壊したことはないけど・・・
・《ゴブリンの酋長》
3マナが出なかったり、他にゴブリンがいなかったり、《カルドーサの再誕》をプレイしても除去られたり、避雷針をしてくれるけどあんまり仕事してくれない。所詮3マナ2/2速攻。
ブン周りしたときに1ターン早く勝てたりして、こいつじゃないといけない時もたまにある。
・《反逆の印》
対ヴァラクート用カード。最近はケアのされ方が浸透したため微妙。
緑単エルドラージや《悪斬の天使》とかにつかえて強いときもある。《凶運の彫刻》と合わせて使えると強いし。
・《熔鉄の尾のマスティコア》
対生物戦で相手が対処できないと勝っちゃう?
ハンドが無くなるは別にいいと言えばいいんだけど、だいたい4マナで出すのでビームを打つのがちょっと怖い。
2マナで2点打てればもっと強かった。神話なんだから頑張れよ!
・《サイクロプスの剣闘士》
マナがかからない分マスティよりは使いやすい。前に出されてそのまま負けた。
ただ、エルフに出しても1対2交換して死んでく・・・
・《二股の稲妻》
ミラーや《睡蓮のコブラ》《極楽鳥》とかがはやればメインもあり得る?
テンポよくアドバンテージがとれる可能性がある。ソーサリーな点はいただけないけど。
・《シルヴォクの生命杖》
対ヴァンプ、赤単に強い。
ヴァンプの基本サイズが2/2でこちらが1/1なので、殴りに行きやすくなる。
デッキにとって大事なのはブン周りした時ではなく、その他のケースでも役に立つカード。やっぱりブン周りのケースよりはその他のケースのほうが多いはず。
ゴブナイトは序盤の爆発力で押し切ってしまうデッキですが、中盤から後半にかけてすごいプレイが難しくなります。「何が最善か?」ってのを考えるのが自分にとってマジックの楽しい部分ですね。