もうちょっと早く書こうと思ってたけど


メイン
4《ゴブリンの先達》
4《ゴブリンの奇襲隊》
4《メムナイト》
4《危険なマイヤ》
3《燃えさし運び》
3《トゲ撃ちの古老》
3《カルガの竜王》

4《カルドーサの再誕》
4《稲妻》
3《噴出の稲妻》

3《キマイラ的大群》

17《山》
4《ぐらつく峰》

サイド
3《炎の斬りつけ》
3《転倒の磁石》
3《凶運の彫刻》
2《電弧の痕跡》
2《粉砕》
2《槌のコス》

いきなりゴブナイトに関係ない話からだけど、このレシピの好きなところはサイドの《粉砕》×2。
昔から《解呪》が好きで、その系統のカードがサイドに入ってるのが好き。(《帰化》は嫌い、M12は早く《帰化》を落として《解呪》入れろし。《存在の破棄》とかいらないし)
あと、M10のを使ってるんだけど、元々ミラディンの《粉砕》イラストで綺麗。

デッキ全体として軽く構成されていて、自分の構成ではメインに3マナ域以上のカードが入っていないほど。
パーマネントを展開するデッキで、メインなら《稲妻》《噴出の稲妻》を除けば場に何かを出すカードになってます。常に場にはクロックがほしいデッキです。


メインボード
・《ゴブリンの先達》
これを複数枚引いただけで勝てる試合もあるぐらい強い。
ミラー、赤単、ヴァンプ相手等にはサイドアウト要員。

・《ゴブリンの奇襲隊》
デッキのキーパーツ。もっとデッキに入れたい。
基本的は手札に温存して、全体除去の返しとかにプレイする感じ。
クロックが途切れなくなるのが本当に強い。

・《メムナイト》
デッキ名にもなってるカード。
パワーがあるのが偉い。
青黒コン相手には序盤に複数体展開したいので、《カルドーサの再誕》が無くても初手にあるとありがたい。

・《危険なマイア》
最近は見なくなった《コーの火歩き》を除去れるいいカード。
人によっては《恐慌の呪文爆弾》のスロットになってるレシピもありますが、デッキとして場の優位性を保つのも大切だと思ってるので自分は《危険なマイア》のほうが優先順位は高いと思ってます。

・《燃えさし運び》
特に必須スロットではないですが、相手に干渉するスペルが《稲妻》《噴出の稲妻》しかなく追加の火力意味合いが大きいです。
このカードを抜いて調整してた時は能動的に使える除去の枚数が少なく感じました。
相手に出されるとめんどくさい生物でもあります。

・《トゲ撃ちの古老》
追加の1マナ域。
後半に余ったマナをつぎ込むことができ、結構引いてうれしい瞬間が多いカード。

・《カルガの竜王》
最近《ゴブリンの酋長》と入れ替わったカード。
酋長→竜王になったことでデッキの3マナ域が無くなった。
デッキにランドが21枚しか入っていなく、そこそこ酋長が出ないでゲームが終わることも。2マナだとプレイできます。
また、余りマナを有効活用でき、デッキ内に希望があることはいいことです。

エルフ戦が本当にきついんですが、竜王のおかげて相当楽になった印象。もっと早く気づいてればよかった。

・《カルドーサの再誕》
デッキのキーパーツ。これだけいっぱい引くと悲しい。
1ターン目にプレイできると相当楽。サイドからの《紅蓮地獄》《漸増爆弾》が怖いから、後手の時は手札と相談してやっぱりプレイみたいな。

・《稲妻》
4枚入れとけばいいと思います。
タフネス3を除去することができてとても重宝する。

・《噴出の稲妻》
追加の《稲妻》。ゲームの後半のキッカーやインスタントな点で《稲妻》次はこれかなって感じ。
上陸が期待できない《焼尽の猛火》よりはいいと思う。メタ次第で《二股の稲妻》に変わる可能性はあるけど、現状はさすがにこっち。

・《キマイラ的大群》
1ターン目の《カルドーサの再誕》を決めるために必要だったり、結構《コーの火歩き》を止めてくれます。
小さい生物戦で意外と強かったり、エルフだと残念。ゲームがグダルと強い。
青黒コン相手がサイド後《瞬間凍結》を構えてる所であっさり通ったりして勝つことも。
《紅蓮地獄》《審判の日》をよけれるのも良ポイント。

・《ぐらつく峰》
序盤にもたつく可能性はあるけど、《トゲ撃ちの古老》と合わせて3点火力になりタフネス3を処理しやすいので引きたいカードかな。このカードのプラスダメージを通すために相手が除去をもってそうだとセットランドしないこともあります。

・《山》
17枚。フェッチ等の圧縮に期待するよりは、ミラー等のライフ1点が重要だと思います。


サイドボード
・《炎の切りつけ》
最近はヴァラクートに《草茂る胸壁》が入っていないのでサイドインすることはないですが、クリーチャーデッキにはサイドイン。
《前兆の壁》をみたら青白コンにも、青黒コンは《吸血鬼の夜鷲》が入ってくるのでサイドイン。
結構頻繁にサイドインするカード。

・《転倒の磁石》
以前は《反逆の印》のスロット。
ヴァラクート側の理解から緑罠を構えてエンドされることがあるので先に置いておくことができる。次のターンが帰ってくれば勝てる場面が多かったので採用。
個人的な経験からこの手のカードが入ってないとヴァラクートには勝てない。

・《凶運の彫刻》
コントロールとヴァラクート相手にサイドイン。除去をたくさんプレイする相手に強い。
マナコストも軽く、数を並べるゴブナイトにはあってると思う。元レシピの捨て猫先輩は偉い人。

・《電弧の痕跡》
アドがとれる除去は強い、テンポも取れる。ここはメタ次第で《シルヴォクの生命杖》と変わるスロット。
赤単、ヴァンプ相手の速効持ちに殴れてからしか除去ができないので、たまにどうしようもないことがある。白系のデッキには場の優位を取りやすいので強いです。

・《粉砕》
主にアージェンタムアーマー用。相手のブン回りでこれ持ってないと負ける。
たまに《漸増爆弾》がいっぱい入ってそうな青黒コンにもサイドインすることも。《漸増爆弾》のカウンターチャージにスタックできるのでやっぱりインスタントかな。
剣が入ってるデッキにも入れる時もあります。
最近は使わないことも多い、けど入っているとうれしい。

・《槌のコス》
対クリーチャー戦の除去げーでゲームがグダった時に強い。相手はカード二枚分ぐらい使わないと対処できない。
ここは《熔鉄の尾のマスティコア》《サイクロプスの剣闘士》なんかのカードを試したスロットなんですが、エルフ戦で一番強かったのが《槌のコス》でした。
やっぱり値段が高いカードが強かったですね。


サイドボーディング
・VSヴァラクート
in 《転倒の磁石》×3、《凶運の彫刻》×3
out《燃えさし運び》×3、(先手)《噴出の稲妻》×3、(後手)《カルガの竜王》×3
基本的には場のクロックを常に切らさないのが重要。
サイド後は相手の除去が増えるので、先手はリカバリができるよう生物多め。1枚で仕事する《カルガの竜王》極力手札に温存。
後手は相手のクリーチャープレイが間に合ってしまうことも多いので、火力トップデッキの可能性を上げるため《噴出の稲妻》。
《草茂る胸壁》が入っていたら《炎の切りつけ》もサイドイン。

・VS青黒コントロール
in 《凶運の彫刻》×3、《炎の切りつけ》×3
out《燃えさし運び》×3、(先手)《噴出の稲妻》×3、(後手)《カルガの竜王》×3
場に複数体のクリーチャーを展開することを心がける。《吸血鬼の夜鷲》を意識して《炎の切りつけ》をサイドイン。
先手時はクリーチャーが切れないように生物多め。相手の除去が切れて黒タイタンが出ても《カルガの竜王》なら飛行で攻撃可能。
後手は相手の手札次第では除去する対象を選ぶ余裕、カウンターを構える余裕があるのであんまり《カルガの竜王》に期待できない。黒タイタンも間に合ってしまうので、最後は火力本体で決めに行くゲームプラン。

・VS青白コントロール
in 《凶運の彫刻》×3
out《燃えさし運び》×3
人によって構成が違うので一概にこれってのはない。《前兆の壁》入ってると《炎の切りつけ》をサイドイン。
この間のPWCの青白コンは壁と白タイタンが入っていてキツイ構成。白力線とギデオンが出るとどうしようもなくなる。
Cow Goタイプは結構楽な印象。ちょっと練習が足りてない。

・VS緑単エルドラージ
in 《炎の切りつけ》×3、《転倒の磁石》×3
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3
上記のサイドプランは試したことがありませんが、最近の感触からこんな感じ。
《キマイラ的大群》が重いだけで仕事しない。

・VS上陸ボロス
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
相手の一発一発が重く、生物は丁寧に除去っていきたい。
《戦隊の鷹》がアドバンテージ的にきつく、できることなら《トゲ撃ちの古老》を引いていたい。
サイド後は人によって違うけど、基本は白罠が警戒対象かな。
他には《コーの火歩き》《狡猾な火花魔道士》《電孤の痕跡》各種プレンズウォーカー・・・etc
《冒険者の装具》《精神と肉体の剣》なんかが嫌だから、《粉砕》サイドインもあり得る。

・VS白単アージェンタムアーマー
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《粉砕》×2、(?)《キマイラ的大群》×3
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3、(?)《転倒の磁石》×3
相手も0マナ生物入ってるせいであんまりダメージが抜けない。青森剣を意識して飛行生物をつぶすかな?
とりあえず《コーの火歩き》が邪魔。《キマイラ的大群》を3/3以上しとくと何とかなったり。

・VS緑白アージェンタムアーマー
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《粉砕》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
基本は白単と一緒だけど、若干相手がもたついてくれるので《ゴブリンの先達》を抜かないボードプランがありそう。
ちょっとサイドプランは詰め切れてない。

・VS吸血鬼
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
《電弧の痕跡》はアドバンテージを狙って使ったほうがよさそう。相手も除去が増えるので、長い目をみてゲームを進めていきたい感じ。
ライフが10以下ならないように気をつける。

・VS赤単(ゴブナイト含む)
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2
out《ゴブリンの先達》×4、《カルガの竜王》×3
場をきれいにすることを心がける。
《危険なマイア》《燃えさし運び》は相手がクリーチャーを展開してないときは極力出さないようにする。

・VSエルフ
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《槌のコス》×2、《転倒の磁石》×3
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3、《ゴブリンの奇襲隊》×4
メインは勝ててることもあるが、サイドから緑力線が入ってることが多く地上も止まるし全然ダメージが抜けない。
《カルガの竜王》《槌のコス》に頼って勝負する。むしろ相手がこれらに対処できないと負けるので。
緑力線は守りには強いが攻めは大したことないので、《槌のコス》の忠誠度を守るゲーム。

・VSエルフエルドラージ
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《転倒の磁石》×3
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3、《トゲ撃ちの古老》×1、《カルガの竜王》×1
ちょっとサイドプランは詰め切れていない。
エルフと違い《ニッサ・レヴィン》、緑力線とかひどいカードが入ってないので除去しながら殴っていく感じ。
マナ加速を生物に頼ってるので、マナ生物を丁寧に除去っていけば相手が機能不全に陥る。

・VS緑白日和
in 《炎の切りつけ》×3、《電弧の痕跡》×2、《転倒の磁石》×3、《槌のコス》×2、《粉砕》×2、
out《燃えさし運び》×3、《キマイラ的大群》×3、《ゴブリンの先達》×4、《ゴブリンの奇襲体》×2
相手にマナを与えないようプレイ、青森剣がきついので《粉砕》をサイドイン。
壁のせいでダメージが抜けないので、横に並べて《カルガの竜王》《槌のコス》に頼る感じ。

基本は対コントロール相手に《凶運の彫刻》、対生物に追加の除去。ただし、相手生物の方が一回り大きいと別のプランを用意する必要あり。


使ってみたカード・その他
・《恐慌の呪文爆弾》
強い場面も演出するが、そのターンのみで次のターンにやっぱりどうしようもなくなったり。

・《壊滅的な召喚》
ランドが少ないせいで大したサイズが期待できない。奇襲隊がいないと微妙。

・《焼尽の猛火》
上陸が使いたいタイミングにできないことが多い。

・《冒険者の装具》
使ったことはないが、このカードが機能するのが《メムナイト》以外で3枚目の土地からなので遅いと思う。
そもそも、3枚目のランドセットが安定して期待できない。

・《漸増爆弾》
トップデッキしたときにたいして強くない。
白力線やギデオンに対して希望があるのはいいとは思った。破壊したことはないけど・・・

・《ゴブリンの酋長》
3マナが出なかったり、他にゴブリンがいなかったり、《カルドーサの再誕》をプレイしても除去られたり、避雷針をしてくれるけどあんまり仕事してくれない。所詮3マナ2/2速攻。
ブン周りしたときに1ターン早く勝てたりして、こいつじゃないといけない時もたまにある。

・《反逆の印》
対ヴァラクート用カード。最近はケアのされ方が浸透したため微妙。
緑単エルドラージや《悪斬の天使》とかにつかえて強いときもある。《凶運の彫刻》と合わせて使えると強いし。

・《熔鉄の尾のマスティコア》
対生物戦で相手が対処できないと勝っちゃう?
ハンドが無くなるは別にいいと言えばいいんだけど、だいたい4マナで出すのでビームを打つのがちょっと怖い。
2マナで2点打てればもっと強かった。神話なんだから頑張れよ!

・《サイクロプスの剣闘士》
マナがかからない分マスティよりは使いやすい。前に出されてそのまま負けた。
ただ、エルフに出しても1対2交換して死んでく・・・

・《二股の稲妻》
ミラーや《睡蓮のコブラ》《極楽鳥》とかがはやればメインもあり得る?
テンポよくアドバンテージがとれる可能性がある。ソーサリーな点はいただけないけど。

・《シルヴォクの生命杖》
対ヴァンプ、赤単に強い。
ヴァンプの基本サイズが2/2でこちらが1/1なので、殴りに行きやすくなる。

デッキにとって大事なのはブン周りした時ではなく、その他のケースでも役に立つカード。やっぱりブン周りのケースよりはその他のケースのほうが多いはず。



ゴブナイトは序盤の爆発力で押し切ってしまうデッキですが、中盤から後半にかけてすごいプレイが難しくなります。「何が最善か?」ってのを考えるのが自分にとってマジックの楽しい部分ですね。

コメント

さとぅ
2011年1月29日22:44

超勉強になった!新環境でも活かせる部分多いので大いに参考にさせてもらいまっす!!

ズーシミ
2011年1月30日0:00

素晴らしい考察記事です
誰かなと思ったらななしさんwww

今更ですがリンクさせていただきました

よろしくお願いしますm(__)m

もあーい@デイジャの人
2011年1月31日11:00

>>デッキにとって大事なのはブン周りした時ではなく、その他のケースでも役に立つカード。やっぱりブン周りのケースよりはその他のケースのほうが多いはず。

目からウロコ。だけど俺はブンデッキを組むのをやめないwwwwwww

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