GPT岡山in東京 つづき(MTGと時間)
2008年10月12日 TCG全般昨日はレポートを書くだけで力尽きてしまいましてが、今日はGPTで感じたことを絡めてマジックにおける時間について書いていきます。
ゲームにおける初期のリソースは、ライフ20点、手札、ライブラリーがあります。
このリソースを効率よく変換させることによって相手の(リミテッドなら大体)ライフを0にするでしょう。
これらのことは今更ですから書くまでもないと思います。今日はこれ以外のリソースについての話です。
これらのリソースの他に『50分』という時間のリソースがあります。僕自身今まで使っていたデッキタイプが比較的速いタイプだったこともあり、このリソースの存在に気づくのにだいぶ時間がかかりました。
「そんなこと知ってるよ!」っていうプレイヤーの方もたくさんいると思います。
さて、ここでGPTでの話になります。
Round5を見てもらえばわかると思いますが、1ゲーム目を取っている状態で2ゲームも残り時間が少ない状態でした。この2ゲームとも場が膠着するような展開で、頭の中では時間を潰せば勝てることにも気づいていました。
僕の中のマジックのスタイルとしてこうゆう行為をしたくないというのもあり、結局はその選択をしなかったわけですが。(1敗ラインであれば潰していたと思います)
もうひとつ。Round1 2ゲーム目もまだ続けれる状態でしたが、残り時間も20分を切っていて次のゲームのために早めに投了しました。
このように時間ひとつで勝負を有利にも不利にもできるわけです。
ここまではゲーム中の『時間』の話でしたが、それとは質の違う『時間』の話をGPTの反省とともに書いていきます。
ここでの『時間』は休憩中の時間についてです。
トーナメントの形式がリミッテドの場合、構築と違いデッキの改善の余地があります。この環境はマルチカラーで構築時間内に間違った構築をしている場合などプレイ中に気づかされることもあるでしょう。
Round1は仕方ないとはいえ、Round2以降は多少の休憩があります。この時間を有効利用しない手はありません。
そしてGPTの反省点はこの時間をうまく使えなかったことです。
具体的には、Round2はかなり早く勝つことができもう一度カードプールを見直す時間がありました。
しかし自分自身の構築に満足してしまい、特に再確認をしませんでした。このことがRound4を思うと反省させられます。
こっちのデッキがテンポを取るデッキであり、テンポを取られることを全く意識していませんでした。
こっちのデッキは「賛美」中心で殴るデッキですが、相手は多少の賛美クリーチャーはいるものの緑色のサイズを活かしたデッキです。賛美の特性上攻撃クリーチャーは一体になってしまいます。しかし相手は攻撃しようとすれば別に複数体での攻撃も構わないのです。
ここで賛美の弱点に気づきました。相手にある程度チャンプできるクリーチャーがいれば結構な時間的猶予ができます。またいったん攻撃に転じると強いものの、防御に回った際の単体のクリーチャーの弱さです。大体が1/1であるためブロックはチャンプになってしまいます。
複数体vs複数体の場で殴り合いを行うとどうしても賛美側の不利は否めません。
さて、話を戻します。
実はサイドボードに「ヘリオン」がいました。構築でもずいぶん悩みましたが、最終的に1枚のカードパワーよりもデッキ全体の強さを取りました。
相手のデッキは先手がほしいデッキです。どうしても後手を取ってしまうゲームがあります。むしろその観点でカードプール眺めた時もう一つのデッキが見えてきました。
この休憩時間に仮想敵を想定し、デッキを考える必要があると感じた瞬間でした。
と、今回はこれまでです。
明日は川崎で頑張ります。
ゲームにおける初期のリソースは、ライフ20点、手札、ライブラリーがあります。
このリソースを効率よく変換させることによって相手の(リミテッドなら大体)ライフを0にするでしょう。
これらのことは今更ですから書くまでもないと思います。今日はこれ以外のリソースについての話です。
これらのリソースの他に『50分』という時間のリソースがあります。僕自身今まで使っていたデッキタイプが比較的速いタイプだったこともあり、このリソースの存在に気づくのにだいぶ時間がかかりました。
「そんなこと知ってるよ!」っていうプレイヤーの方もたくさんいると思います。
さて、ここでGPTでの話になります。
Round5を見てもらえばわかると思いますが、1ゲーム目を取っている状態で2ゲームも残り時間が少ない状態でした。この2ゲームとも場が膠着するような展開で、頭の中では時間を潰せば勝てることにも気づいていました。
僕の中のマジックのスタイルとしてこうゆう行為をしたくないというのもあり、結局はその選択をしなかったわけですが。(1敗ラインであれば潰していたと思います)
もうひとつ。Round1 2ゲーム目もまだ続けれる状態でしたが、残り時間も20分を切っていて次のゲームのために早めに投了しました。
このように時間ひとつで勝負を有利にも不利にもできるわけです。
ここまではゲーム中の『時間』の話でしたが、それとは質の違う『時間』の話をGPTの反省とともに書いていきます。
ここでの『時間』は休憩中の時間についてです。
トーナメントの形式がリミッテドの場合、構築と違いデッキの改善の余地があります。この環境はマルチカラーで構築時間内に間違った構築をしている場合などプレイ中に気づかされることもあるでしょう。
Round1は仕方ないとはいえ、Round2以降は多少の休憩があります。この時間を有効利用しない手はありません。
そしてGPTの反省点はこの時間をうまく使えなかったことです。
具体的には、Round2はかなり早く勝つことができもう一度カードプールを見直す時間がありました。
しかし自分自身の構築に満足してしまい、特に再確認をしませんでした。このことがRound4を思うと反省させられます。
こっちのデッキがテンポを取るデッキであり、テンポを取られることを全く意識していませんでした。
こっちのデッキは「賛美」中心で殴るデッキですが、相手は多少の賛美クリーチャーはいるものの緑色のサイズを活かしたデッキです。賛美の特性上攻撃クリーチャーは一体になってしまいます。しかし相手は攻撃しようとすれば別に複数体での攻撃も構わないのです。
ここで賛美の弱点に気づきました。相手にある程度チャンプできるクリーチャーがいれば結構な時間的猶予ができます。またいったん攻撃に転じると強いものの、防御に回った際の単体のクリーチャーの弱さです。大体が1/1であるためブロックはチャンプになってしまいます。
複数体vs複数体の場で殴り合いを行うとどうしても賛美側の不利は否めません。
さて、話を戻します。
実はサイドボードに「ヘリオン」がいました。構築でもずいぶん悩みましたが、最終的に1枚のカードパワーよりもデッキ全体の強さを取りました。
相手のデッキは先手がほしいデッキです。どうしても後手を取ってしまうゲームがあります。むしろその観点でカードプール眺めた時もう一つのデッキが見えてきました。
この休憩時間に仮想敵を想定し、デッキを考える必要があると感じた瞬間でした。
と、今回はこれまでです。
明日は川崎で頑張ります。
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